Homenaxe aos voluntarios da EFM

Todo o mundo en Early Family Math é voluntario non remunerado. Todo o mundo. Durante tres meses recoñecín a algúns dos nosos marabillosos voluntarios e continúo con esa tradición no novo ano.

Árabe: Hala, Anne, Lama, Said, Sama e Shireen

Cos seus caracteres de dereita a esquerda, o árabe era unha lingua intimidante para EFM. Non obstante, tamén é unha lingua demasiado significativa como para deixala de lado. Afortunadamente, contamos con algúns tradutores excelentes que nos acompañaron nalgunhas etapas difíciles ao principio. Grazas ao seu traballo, todos os libros de contos e as Etapas están agora traducidos e aparecen no noso sitio web, así como na nosa aplicación móbil de EFM.

Shireen, en particular, fixo un traballo enorme tanto correxindo como traducindo. Unha vez, cando estaba falando con Shireen e o seu marido, contoume a peor historia de educación matemática que escoitara na miña vida. De neno, estaba aprendendo as táboas de multiplicar na escola no Sudán e preguntoulle ao seu profesor de matemáticas por que necesitaban memorizar esas táboas cando unha calculadora de man as manexaría tan facilmente. A resposta que lle deron: cinco lategazos! Xeralmente gústanme as historias que me contan os nosos voluntarios sobre o seu pasado matemático, pero esta foi desgarradora.

Programación para nenos pequenos

Despois de doutorarme en matemáticas e dar clase en Duke, dediquei 15 anos a traballar como programador profesional. Encantábame crear software novo que cobrase vida e realizase tarefas interesantes (por exemplo, guiar avións e facer modelaxe molecular para o descubrimento de fármacos). Hai moitos defensores de introducir a programación nos nenos polos seus beneficios educativos. Por outra banda, creo firmemente que os nenos moi pequenos deberían estar en situacións sociais nas que toquen e experimenten obxectos reais e non ter a cara pegada a unha pantalla electrónica.

Entón, con sentimentos encontrados chego ao tema do boletín deste mes. Unha parte sinxela da resposta é non ter nenos moi pequenos programando, esperar ata que o neno teña polo menos 8 anos. Tamén é posible que os nenos programen en grupo, e isto pode levar a moita diversión. Non obstante, a tendencia é que un neno pase horas e horas programando só, o que é lamentable para os nenos máis pequenos.

Cales son os beneficios da programación?

Cando a programación se introduce ben, pode ser extremadamente atractiva e convértese nun camiño fascinante para aprender o pensamento lóxico. Do mesmo xeito que os xogos son unha forma natural de introducir un neno na resolución de problemas, comprender como facer que un programa se execute correctamente confronta directamente o neno coa solidez do seu razoamento e a resolución de problemas necesaria para corrixir os seus programas cando hai erros.

Cando se supón que un programa debe mover algo detrás doutra cousa e, no seu lugar, esa cousa acaba nun lugar completamente diferente, o programador enfróntase a unha verdade innegable que lle chega directamente e non é porque alguén máis "o diga". Experimenta de primeira man por que o seu tren de pensamento lóxico funciona ou non, e xoga coas súas ideas reescribindo os seus programas (quizais engadindo adicións ou variacións lúdicas).

Cando un neno consegue que un programa se execute, mesmo facendo unha cousa moi sinxela, ese neno gozará da mesma sensación máxica que eu tiña cando conseguía que os meus programas se executasen.

Entornos de programación iniciais

Hoxe en día existen unha gran cantidade de entornos de programación simplificados creados para nenos para que poidan comezar rapidamente a crear programas que fagan cousas que poidan ver e coas que interactúen, a miúdo en escenarios semellantes aos dun libro de contos. Isto faise normalmente sen ter que aprender moita información abstracta sobre unha linguaxe de programación. Hai demasiados destes entornos para que eu poida abarcalos todos ou facerlles xustiza.

A técnica xeral para simplificar a programación para nenos é usar bloques de codificación gráficos que se encaixan nunha pantalla electrónica para que sexa doado entender como unir os bloques e entender o que fan. Os bloques de codificación facilitan a comprensión dos grandes conceptos e tamén eliminan erros de escritura e preocupacións sobre a sintaxe e o uso correctos. Alice e Scratch son dous dos principais entornos gratuítos para facer isto. Snap e Blockly tamén son entornos de codificación por bloques gratuítos e populares, pero non os vou analizar.

Alice

Alice está dispoñible de balde na Universidade Carnegie Mellon en https://www.Alice.orgAínda que prevén que isto o empreguen estudantes de secundaria e maiores, tamén se pode usar de forma produtiva con nenos un pouco máis pequenos.
Aquí tes a descrición xeral de Alice da súa páxina web:

Alice é un innovador entorno de programación baseado en bloques que facilita a creación de animacións, a construción de narrativas interactivas ou a programación de xogos sinxelos en 3D. A diferenza de moitas das aplicacións de codificación baseadas en crebacabezas, Alice motiva a aprendizaxe a través da exploración creativa. Alice está deseñado para ensinar habilidades de pensamento lóxico e computacional, principios fundamentais da programación e para ser unha primeira exposición á programación orientada a obxectos.

Raspe

Scratch é gratuíto e foi desenvolvido no MIT Media Lab. Ten unha comunidade de usuarios moi grande. Semellante a Alice, é unha linguaxe de programación por bloques de alto nivel. Recoméndase xeralmente para nenos de 8 a 16 anos, pero a versión ScratchJr, dispoñible en https://www.scratchjr.org/, pode ser usado incluso por nenos máis pequenos. Aquí está a autodescrición do sitio web de ScratchJr:

A programación é a nova alfabetización! Con ScratchJr, os nenos pequenos (de 5 a 7 anos) poden programar as súas propias historias e xogos interactivos. No proceso, aprenden a resolver problemas, deseñar proxectos e expresarse creativamente no ordenador.

Xeometría da tartaruga (TG) (non é unha linguaxe de bloques)

Cando daba clases de xeometría no instituto, ás veces ensinaba aos meus alumnos programación TG moi básica. Para iso empregaba o módulo "turtle" dentro da linguaxe de programación Python. A cantidade de Python necesaria era moi mínima. Se tes un Mac, Python xa está incluído no sistema operativo. Se tes Windows, podes descargar Python de balde desde Python.org.

TG é encantador porque ten moi poucas ordes básicas e, con todo, pode debuxar imaxes incriblemente fermosas. A "tartaruga" ten un bolígrafo que está "arriba" (non debuxando) ou "abaixo" (debuxando). O bolígrafo tamén pode ter características como a cor, pero esas non son esenciais. Se o bolígrafo está abaixo, a tartaruga debuxará unha liña mentres se move dun lugar a outro. En calquera momento dado, a tartaruga está mirando nunha dirección determinada na que se moverá cando se lle dean ordes de movemento.

Os catro comandos básicos de movemento TG son:

  • cara adiante : avanzar esta distancia na dirección á que se está mirando
  • atrás – retroceder esta distancia
  • dereita – permanecer no lugar e xirar á dereita tantos graos
  • esquerda – permanecer no lugar e xirar á esquerda tantos graos

Con arredor dunha ducia de liñas de código moi sinxelas, Don Watkins debuxou este fermoso exemplo en internet:

imaxe-contido

O que me gustou de usar TG para as miñas clases de xeometría foi que o alumnado podía explorar facilmente as relacións, especialmente as angulares, sen ter fórmulas que necesitasen memorizar: podían descubrilas vendo o que funcionaba. Ademais, como mostrou Don Watkins anteriormente, con algúns comandos de función e bucles moi sinxelos, podían debuxar imaxes incribles.

Hai robots físicos que podes mercar que executan comandos TG e fan debuxos a bolígrafo mentres se moven polo chan. A partir de 50 dólares, non son baratos e o máis probable é que sexan de interese para o teu fillo durante pouco tempo. Aínda así, pode ser divertido ver os TG cobrar vida.

Un aspecto divertido de TG é que podes facelo co teu fillo/a sen usar un ordenador. Podes facer buscas do tesouro co teu fillo/a onde unha persoa agocha algo e crea un "mapa do tesouro", que é unha lista de instrucións de movemento en TG.

envolvendo anterior

Espero que che gustase esta breve descrición xeral das posibilidades da programación para nenos pequenos. Se decides iniciar o teu fillo na programación, fai todo o posible para que sexa unha actividade social que goce con outras persoas ao seu carón. O mes que vén falarei sobre como facer unha exploración matemática relaxada co teu fillo.

Se tes algunha pregunta ou comentario, envíanoso! Encantaríanos ter a oportunidade de falar contigo. Ademais, se estás interesado en colaborar connosco ou apoiarnos de calquera xeito, encantaríanos falar contigo sobre as formas en que podemos traballar xuntos!

Xaneiro 18, 2025

chilro | Facebook | Instagram
Early Family Math é unha corporación sen ánimo de lucro de California 501(c)(3), co número 87-4441486.

anterior seguinte