ປັດໄຈການຄອບຄຸມ ແລະ ຕົວຄູນ
ແນວຄວາມຄິດທາງຄະນິດສາດ
ການຄູນ, ຕົວຄູນ, ຕົວຄູນສູງເຖິງ 30
ອຸປະກອນການ
ກະດານເກມ, ໂທເຄັນ 2 ສີ
ຜູ້ນ
2
ຕັ້ງຄ່າ
ມີກະດານຕົວເລກຕັ້ງແຕ່ 1 ຫາ 30. ໃຊ້ໂທເຄັນສອງປະເພດ - ໂທເຄັນດຽວທີ່ສະຫງວນໄວ້ສຳລັບ "ການເຄື່ອນໄຫວກ່ອນໜ້ານີ້," ແລະ ກຸ່ມຂອງໂທເຄັນອື່ນໆ.
ຫຼິ້ນ
ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນທຳອິດສາມາດເລືອກຕົວເລກໃດກໍໄດ້ ແລະ ປົກມັນດ້ວຍໂທເຄັນ The Previous Move Token (TPMT). ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະປ່ຽນ TPMT ດ້ວຍໂທເຄັນປະເພດອື່ນ ແລະ ຍ້າຍ TPMT ໄປຫາຕົວເລກໃດກໍໄດ້ທີ່ເປັນຕົວຄູນ ຫຼື ຕົວຄູນຂອງຕົວເລກຈາກຕຳແໜ່ງກ່ອນໜ້າຂອງ TPMT.
ຕົວຢ່າງ, ຖ້າ TPMT ຢູ່ທີ່ 15, ຫຼັງຈາກນັ້ນ TPMT ສາມາດຍ້າຍໄປຢູ່ທີ່ 1, 3, 5, ຫຼື 30 ອັນໃດກໍໄດ້ ຖ້າພວກມັນບໍ່ຖືກປົກປິດ.
ເປົ້າຫມາຍຂອງ
ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເສຍແມ່ນຜູ້ທີ່ຖືກບັງຄັບໃຫ້ປົກປິດໝາຍເລກ 1
ການສົນທະນາ ແລະ ຄຳແນະນຳ
ເມື່ອເດັກນ້ອຍເກັ່ງຂຶ້ນໃນເກມນີ້, ພວກເຂົາຈະຄົ້ນພົບວ່າເຂົາເຈົ້າຈຳເປັນຕ້ອງມີຂໍ້ຈຳກັດບາງຢ່າງກ່ຽວກັບການເຄື່ອນໄຫວຄັ້ງທຳອິດ. ກົດລະບຽບພື້ນຖານທີ່ສຸດແມ່ນວ່າການເຄື່ອນໄຫວຄັ້ງທຳອິດບໍ່ສາມາດຢູ່ໃນຕົວເລກສະເພາະໃນເຄິ່ງເທິງຂອງຕົວເລກໄດ້. ປຶກສາຫາລືວ່າເປັນຫຍັງກົດລະບຽບນີ້ຈຶ່ງມີຄວາມສຳຄັນ.
ການປ່ຽນແປງ
ປັບລະດັບຕົວເລກຕາມລະດັບທັກສະຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ - ທ່ານສາມາດໃຊ້ 1 ຫາ 24, 1 ຫາ 48, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງ 1 ຫາ 60.
